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MotoGP '18, la sfida è veramente contro Marquez, Rossi e Lorenzo

Dietro la simulazione complessa di MotoGP 2018 c'è la collaborazione dei piloti che si 'evolvono' in base ai risultati del campionato. I segreti raccontati dallo sviluppatore Caletti

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Sviluppare un videogioco che si pone l'obiettivo di essere anche una simulazione realistica è un processo molto lungo e complesso, che porta i programmatori ad affrontare qualsiasi tipo di problema lungo il percorso. Per costruire un gioco come MotoGP 2018 ci sono alcuni dati che sono certi, come il peso delle moto, il grip delle gomme e dell'asfalto, e che fanno da base alla definizione del modello fisico.

Poi ci sono moltissime altre informazioni che sono praticamente impossibili da reperire, perchè gli unici a conoscere davvero cosa accade in sella sono proprio i protagonisti del videogioco: i piloti. Abbiamo parlato con Michele Caletti, che ha partecipato allo sviluppo dell'ultimo gioiello di Milestone (leggi qui la recensione di MotoGP 2018). Tante le curiosità e i segreti che hanno composto la "storia" del gioco, dai suggerimenti dei piloti all'apertura nei confronti della realtà virtuale, l'ultimo tassello che ancora manca per consentire davvero a chiunque di sperimentare l'adrenalina della MotoGP in prima persona.

MotoGP 2018 è stato lanciato sul mercato il 7 giugno e segna un grande momento di svolta nella serie che Milestone porta avanti. Come è cambiato il gioco in questa ultima versione?

"MotoGP 2018 è un grande passo in avanti, per il fatto che abbiamo cambiato engine passando all’Unreal Engine. Abbiamo dovuto rifare praticamente tutto. Molte cose che avremmo potuto dare per scontate, consolidate, non funzionavano allo stesso modo per il fatto di aver deciso di utilizzare un engine diverso. Quindi abbiamo dovuto rifare gran parte del modello fisico da zero per capire come far funzionare tutto. Per alcune cose è stata un’occasione per rifondare tutto e per la grafica questa cosa vale all’ennesima potenza. Tutto ciò che avevamo imparato sull’Unreal Engine nelle applicazioni in altri nostri giochi, l’abbiamo dovuto rimettere in discussione per MotoGP 2018. È stato un processo molto lungo, ma adesso il gioco è una reale svolta nella serie. I giocatori si trovano di fatto tra le mani un prodotto molto evoluto e quasi completamente diverso dai titoli precedenti della stessa serie".

Avete collaborato in passato con Valentino Rossi due anni fa, e avete presentato moltissime novità in quell’edizione del gioco. In generale, nello sviluppare questo gioco quanta consulenza utilizzate da parte di piloti o tester?

"Si, noi sviluppiamo questo gioco continuativamente dal 2013, e quello di Valentino Rossi è sicuramente quello più pesante tra i nomi coinvolti. Ma sono venuti anche da noi in studio molti altri piloti, come Aleix Espargaro all’epoca del Team Forward. L’abbiamo fatto provare anche a Jorge Lorenzo, poi nel paddock Dorna l’hanno provato anche Alex Rins, Alex Marquez e praticamente tutti i piloti italiani. Tra l’altro in pratica tutti i piloti sono gamer, basta pensare all’età media che hanno i ragazzi nel mondiale. Quando sanno che ci siamo noi che magari siamo nel Paddock anche solo per motivi promozionali, spesso vengono a giocare, provare e ovviamente commentano tutto. Noi abbiamo costruito molto know how anche in questo modo. Di solito noi chiediamo in maniera specifica tutto quello che non possiamo sapere in altri modi. Nessuno di noi programmatori potrà mai prendere una MotoGP e farci un giro, quindi le sensazioni dei piloti sono fondamentali. Poi devi considerare che non abbiamo la possibilità di mettere le mani sulla telemetria completa, ma solo parziale. Dobbiamo lavorare moltissimo sui filmati, sull’enorme database di Dorna ad esempio".

Jorge Lorenzo Testing MotoGP Game

Giocando a MotoGP 2018 sembra che la curva di apprendimento sia stata resa meno ripida, che il gioco sia fatto per essere più intuitivo per chi vuole cimentarsi anche senza aiuti di sorta pur restando una simulazione anche molto complessa

"Abbiamo cercato di lavorare sulle sensazioni di peso della moto, perché prima veniva percepita come troppo veloce e leggera ad esempio nei cambi di direzione, togliendo feeling. Invece in questa versione la moto comunica meglio le sue reazioni e di fatto trasmette più fiducia ed un feedback più consistente al giocatore. Non significa che guidi più forte, ma è probabilmente meno impegnativo e anche divertente".

Quanto realismo si è arrivato a restituire in questi giochi, cosa è cambiato rispetto ai primi celebri SBK di fine anni 90’?

"Il confronto con i vecchi SBK di Milestone è molto calzante, perché quei giochi erano oggettivamente avanti di quasi dieci anni per l’epoca. Avevano una fisica molto realistica e molto punitiva. Erano pensati per PC, quindi dotati di una grafica che non esisteva sulle console. Serviva un PC da NASA per far girare bene tutto ed erano uno spettacolo. Prendiamo SBK 2000: era fuori dal suo tempo, eppure è ancora oggi molto considerato. Era anche molto difficile, realistico e forse questa cosa non era molto commerciale. Adesso gli utenti sono tornati a volere questo tipo di realismo e il nostro MotoGP 2018 risponde per molti versi a questo tipo di richiesta, che è stata esaudita anche da altri giochi come Assetto Corsa e Project Cars. Poi simulare con un volante è un conto, mentre simulare con la moto è molto diverso. Non è stata sviluppata nessuna periferica simile per i giochi di moto, o almeno non di livello accessibile. Ci sono piattaforme in giro per il web pensate per restituire sensazioni ancora più realistiche, ma parliamo di cifre davvero importanti".

Michele Caletti Milestone
Michele Caletti - Milestone

Si parla anche di VR, con sviluppi potenziali molto interessanti per il futuro. Secondo te quando si potrà vivere in futuro un’esperienza in realtà virtuale coinvolgente con un gioco della serie MotoGP?

"Sono un giocatore accanito di Playstation e anche possessore di VR, quindi tocchi un tasto molto caldo e sentito anche per me. Il problema è che in questo momento la periferica non riesce a gestire al 100% quello che sarebbe necessario. Si dovrebbe scendere a compromessi molto drastici, e c’è un enorme problema di motion sickness, il fenomeno che porta chi utilizza i caschi VR a provare sensazioni spiacevoli dopo pochi minuti di utilizzo. Nel caso della simulazione motociclistica c’è poi un elemento ancora più complesso da questo punto di vista. Basta pensare alle inclinazioni a destra e sinistra, le accelerazioni e le staccate. Da questo punto di vista simulare la moto in realtà virtuale è una sfida davvero complicata. Però sono certo che quando arriveranno le prossime generazioni di device VR sarà un argomento su cui lavorare!".

Nella serie MotoGP proponete moto completamente diverse tra loro, passando dalla M1 del 2018 alla NSR 500. Senza dimenticare poi le 250 da GP e le prime Desmosedici. Come fate a ricostruire il comportamento di veicoli così diversi fra loro?

"C’è tutta una serie di analisi da fare. Il primo punto è che noi quando decidiamo di inserire una moto nel gioco, lavoriamo su una base, un modello fisico che ha solo pochi parametri e serve a definire il DNA di quella moto. In questo modello inseriamo il passo della moto, le coordinate del centro di massa, le curve di coppia e lui genera lo Step 0 della moto. Tu metti i dati veri, misurabili e già con quelli puoi creare la moto e girare. Poi devi trovare riscontri su velocità di percorrenza, su accelerazione reale, comportamento in staccata. Il quadro è molto grande per ogni singola moto, e il materiale per ricostruire il comportamento dinamico è per lo più composto dai video. Fatto il primo passo, il compito è di restituire al giocatore le sensazioni che forse si aspetta da quel genere di moto. Non riusciamo a simulare in maniera micrometrica certi comportamenti, ma ci piace far comprendere ai giocatori le differenze di DNA tra una 500 e una MotoGP ad esempio. Nessuno di noi purtroppo può entrare in Honda e chiedere di provare le moto degli ultimi 20 anni, quindi c’è una certa componente creativa quando lavoriamo su questo tipo di cose!".

Passando ad analizzare l’intelligenza artificiale dei piloti in pista, quanti passi in avanti sono stati fatti rispetto al passato? Quanta aggressività di un Marc Marquez si riesce a riportare nel modello del gioco?

"Da un lato posso dire che l’intelligenza artificiale ha avuto una grande evoluzione sia dal punto di vista della ricerca che da quella dell’hardware. Di solito è uno degli elementi che assorbe più potenza di calcolo, quindi avere un processore avanzato come quelli di ultima generazione, ovviamente ci permette di essere più completi nella simulazione. I piloti della MotoGP hanno tutti una serie di abilità, esattamente come nella realtà. Ognuno è modellato in base a queste abilità nel gioco, c’è chi è molto veloce in qualifica, chi invece è molto forte in gara e magari meno veloce sul giro secco. L’insieme di tutte queste caratteristiche finisce per restituire un modello molto verosimile di ogni pilota, anche perché dopo aver elaborato la base si interviene per definire dei particolari sempre più definiti per ognuno. Questo permette al Dovizioso nel gioco di essere molto simile a quello che corre sulla Ducati in gara".

MOTOGP 2018

Il gioco rispecchia l’andamento del campionato quindi

"Di solito facciamo uscire il gioco sul mercato quando sono state disputate solo due, tre gare, anche perché non vogliamo esagerare su certi aspetti. Prendiamo ad esempio l’inizio di questa stagione: Crutchlow sembrava quasi essere un contendente fortissimo per il titolo dopo l’Argentina, e se ci fossimo fatti condizionare dalle prestazioni nelle prime gare forse nel gioco sarebbe risultato troppo forte rispetto alla realtà. Oppure consideriamo Marc Marquez e la sua aggressività. Non sarebbe stato logico fare un Marquez che vede rosso ogni volta che sei davanti e tenta il sorpasso a tutti i costi. Sarebbe stato fattibile realizzarlo nel gioco, ma non avrebbe avuto senso e probabilmente avrebbe anche tolto parte del gusto nel gioco. Noi cerchiamo sempre di creare una simulazione bilanciata".

Dopo che il gioco inizia ad essere distribuito sul mercato, quanto lavoro viene fatto per continuare a migliorarlo, magari attraverso patch e release?

"Quando il gioco esce sul mercato noi ascoltiamo anche i feedback dei giocatori, dei piloti e teniamo d’occhio come procede il campionato E-Sport. Sulla base di queste informazioni rilasciamo una patch che ci permette di migliorare il gioco e anche di restare collegati alla realtà. Se per esempio un pilota che avevamo previsto prima del rilascio molto veloce, tende nel campionato in corso a plafonarsi verso il basso, cerchiamo di modificare dei parametri nel gioco proprio per restare in linea con la realtà. È una ricerca costante, in pratica non si ferma mai".

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